Man kann Stadt von ihreren sesshaften Funktion her fassen, als Bollwerk im Raum, als Habitat, als
Agglomeration von Orten. Umgekehrt kann man sie von ihren Bewegungen her sehen, ihren Fluessen, den
Verdichtungen von Netzen, als Zusammenballung von Vektoren und Trajektorien. Jede Stadt hat ihre
Metabolismen, ihre internen Stoffwechsel und ihre Anschluesse nach aussen. Die Geschichte der
Technologie hat die Reichweite der metropolitanen Tele-Macht ausgeweitet, so dass sich heute die
Zirkulation von Menschen, Waren, Information, Lebensmitteln, und Muell, in denen die Stadt verankert
ist, buchstaeblich um den ganzen Erdball erstreckt. Die Sphaere der Medien war zunaechst sekundaer, transitorisch, untergeordnet den Realraeumen, die sie in Verbindung setzten. Brief und Printmedien, und - seit der Elektrisierung auf Echtzeit beschleunigt - Telegraph und Telephone tragen die Nachricht, den Befehl, das Geruecht usw. aus dem Anwesenheitsraum ueber geographische Distanzen. Die Geschichte des 20. Jahrhunderts ist die der Ausweitung und der Verselbstaendigung dieses medialen Horizonts. An ihrem Ende erkennen wir, dass die Phasen der Einzelmedien nur die Vorgeschichte der (Turing Galaxis) waren, in der sie alle im Universalmedium Computer aufgehen. War bislang die Stadt mit ihren Funktionen Arbeiten und Wohnen, Konsumieren und Amuesieren unser Lebensraum, so wandern diese Funktionen jetzt in die parallele, wenn auch nicht deckungsgleiche Welt der Matrix ab. Bei der Besiedlung dieses neuen Territoriums nehmen wir mit, was uns aus diesem vertraut ist. Auch wenn es in der Matrix nicht mehr um den Raum, sondern um die Zeit, nicht mehr um den Leib, sondern die Idee geht, organisiert sie sich gerne nach dem Bild der Stadt: anfangs in kruden ASCII-Rubriken, heute aus edlen Designer-Bytes gemauert. Die Herausforderung heute ist es, doppelt zu leben: hier und jetzt und zugleich im digitalen "UEber-All" (Christian Unverzagt). Stadt als TerminalWenn ich ueber meine Erfahrung in der "Global City" Tokyo (Sassen) nachdenke, sehe ich zwei Haupttendenzen der Stadt: Einerseits greift der Cyberspace auf die gebaute Stadt ueber. Immobilien werden zu Terminals. Die Stadt vervirtualisiert. Andererseits entstehen im Universalmedium des vernetzten Computers Meta-Raeume, die sich als Stadt gebaerden.Die Stadt hat sich bisher um die Netze des Verkehrs organisiert, um die Kreuzungen Edo- zeitlicher Landstrassen oder die Vorortzuege privater Eisenbahngesellschaften. An den Termini, also den Endbahnhoefen der privaten Eisenbahnlinien in Tokyo und den Praefekturen, wuchsen Anfang des Jahrhunderts Kaufhaeuser, Museen und Resorts. Bodenpreiskarten der Region Tokyo zeigen fingerfoermige Bereiche hoher Bodenpreise entlang neuer Eisenbahnstrecken mit knotenfoermigen Verdickungen an den Bahnhoefen. [Wegener, 10] Ein eindrucksvolles Bild, das der Berliner Stadtplaner Michael Wegener da gefunden hat: die besitzergreifende Hand der Stadt krallt sich in das Umland und verleibt es sich ein. Heute beginnt die Stadt, sich um die Telekommunikationsnetze zu organisieren. Damit werden umgekehrt Buero- und Wohnhaeuser zum Terminal. Das Konzept von "Intelligent buildings" basiert auf Vollverkabelung fuer die Kommunikation zwischen Maschinen und zwischen Menschen. Beispiele sind die TRON-Haeuser (die Sakamura Ken in der Telepolis-Ausstellung vorfuehren wird) und Tokyos neues Rathaus, in dem die Computer- und Kommunikationsanlagen ebenso teuer waren, wie das Gebaeude selbst. Klima, Lichteinfall, Aufzuege, Zugangssicherung und UEberwachung, die Austauschprozesse von Innen und Aussen, werden programmgesteuert. Wenn gebaute Raeume eine Vermittlung zwischen Koerper und Natur darstellen, so uebernimmt das Universalmedium Computer die Vermittlung zur Vermittlung. Wir regeln den Luftaustausch mit der Aussenwelt nicht mehr, indem wir das Fenster oeffnen, sondern indem wir einem kybernetischen System aus Sensoren und Effektoren unsere Praeferenzen beibringen. Eine Vermittlung zweiter Ordnung. Die Prinzipien der "intelligenten" Gebaeude haben sich, wenn auch noch nicht fuer Wohnhaeuser, so doch fuer Buerogrossprojekte eingebuergert. Ein weiteres Beispiel ist das Tokyo (Teleport) City Projekt auf Neuland in der Tokyo Bucht. Geplant ist Bueroraum fuer 110.000 Menschen und Wohungen fuer 60.000. Teleports sind von der Idee her in die Netze, nicht in ihre Realumgebung gebaut. Zwar handelt es sich um einen Aufenthaltsraum, aber zugleich um einen Hafen, eine Ablegestelle ins UEber-All. Eine gewaltige Maschinerie um den Traum vom "Beam me up, Scotty!" zu verwirklichen. Als letztes Beispiel fuer diesen Trend moechte ich (Rokuroku) anfuehrn, das groesste innerstaedtische Stadterneuerungsprojekt Japans. 72 Hektar Nutzflaeche sollen auf 11 Hektar Land in Roppongi Rokuchome entstehen, also dem 6.Viertel im Stadtteil der Sechs Baeume. Die Betreiberfirma Mori Building ist einer der juengsten und zugleich der drittgroesste Immobilienkonzern Japans. Rokuroku ist ein interessantes Beispiel fuer die Verkopplung von virtueller und realer Stadt, fuer die Mischung von Cyberspace, einem Grossprojekt, wie es in jeder Metropole der Welt entstehen koennte, und gewachsenen Nachbarschaftsstrukturen. Der Komplex ist natuerlich "intelligent" und umfasst Wohn- und Bueroflaeche, Verkaufsraeume, Gallerien, ein Rundfunk-Center, eine Rundfunk-Schule und ein Katastrophenzentrum, in dem im Falle eines Erdbebens wie das in Kobe Anfang dieses Jahres aktuelle Informationen zusammenfliessen sollen.
Bauherr ist nominell eine Vereinigung der 300 Landbesitzer im betroffenen Gebiet. Von den
Anwohnern im kleinen, hoelzernen Wohnhaus bis zu TV Asahi und Mori Building selbst muss jeder
einzelne einwilligen. In mehr als 10 Jahren UEberzeugungsarbeit ist es Mori bisher gelungen, die
Zustimmung von 90% zu erhalten, sagte Mori-Manager Isoi Yoshimitsu. Es gibt Parteien, die gegen das
Projekt als solches sind, die nicht alle in den gleichen Wohnungen leben, oder die den Preis fuer ihr
Grundstueck in die Hoehe treiben wollen. Viele wollen einfach nur in ihren jetzigen Haeusern wohnen
bleiben. Fuer die verbleibenden 10% rechnet Isoi mit weiteren 5-10 Jahren. Die tatsaechliche Planung
wird von Mori Building und der Gruppe potenter Sponsoren durchgefuehrt, ganz provisorisch und offen
fuer Diskussion, wie Isoi betont. Diese versuchen sie u.a. in einem lokalen BBS ins Rollen zu
bringen, was allerdings nicht auf grossen Wiederhall stoesst.
Rokuroku ist ganz offensichtlich in der Zirkulation des Geldes verankert. Unter den
Sponsoren
sind Banken und Kreditkartenfirmen stark vertreten. Auch hier zeigt sich die Doppelstrategie von
virtuell und real, obgleich sich der ontologische Realitaetswert des Geldes schwieriger bestimmen
laesst, als der eines Gebaeudes. Gemeint ist, dass bereits im Vorfeld mit digitalen Zahlungsverfahren
wie Digi-Cash experimentiert werden soll, das A und O des Online-Shopping. Im Rahmen der Internet
World Expo im kommenden Jahr will Rokuroku paradoxerweise ausgerechnet in einem wirklichen Kaufhaus
Online-Shopping-Naechte und Bargain-Sales veranstalten. Technisch gesehen haben wir als Bewohner dieser Welt zwar eine Adresse, diese aber hat keinen Ort. Die Kommunikation existiert in der Augenblicklichkeit, d.h. in der Zeit, nicht im Raum. In der Matrix existiert nichts als Zeichen, die im Kopf expandiert werden muessen. Gerade deshalb taucht das Beduerfnis nach einer Stadtmetapher auf. Baudrillard hatte aehnliches als eine Strategie des Realen bezeichnet, sein Verschwinden zu verbergen. Tokyos erste Stadtentwicklung, die ganz ohne materiale Architektur auskommt, war (Habitat). Eine operierende Stadt reduziert auf ihre kommunikativen Prozesse. Eine Metropole, in der nicht ist, was nicht digital ist. Habitat, das auf Fujitsu's NiftyServe laeuft, ist ein Spiel- und Kommunikationsraum. Avatare begegnen einander in Zimmern, treiben Handel, bestehlen und heiraten sich. Das Spiel mit Identitaets- und Geschlechtswechsel hat besondere Reize. Vorwiegend wird allerdings schriftlich geredet. Die Graphikrepresentation erlaubt auch in der gerade erschienen Habitat II-Version keine komplexeren non-verbalen Ausdrucksformen. Beim Chatten ist die Grafik nicht mehr als Zierrat.
Virtueller Grund- und Boden - also: Speicherplatz und Bandbreite - wird immer billiger.
Enstprechend spriessen neue Cyber Cities. Future Pirates hat mit (Franky Online) einen neuen
Stadtstaat ins globale Internet gehaengt. Franky oeffnete seine Tore Mitte Juli, und hatte Ende
August bereits 13.000 Abonnenten. Piraten-Chef Takashiro Tsuyoshi ist bekannt fuer seine Videospiele
und Animationen. Entsprechend sieht die CD-ROM-basierte Benutzeroberflaeche aus: Internet, der Comic.
Zu den OErtlichkeiten gehoeren Buch- und Spielzeuggeschaefte, eine MIDI- Radiostation, ein
Quicktime-Fernsehsender und ein Zeitungsstand mit zehn taeglich aktualisierten Zeitschriften, ein
Wahrsager, eine Boxhalle, eine Gallerie und demnaechst ein Casino. Der originellste Dienst:
Franky-Buerger koennen Nachrichten an Delphine verschicken, die auf Hawaii ueber einen
Unterwasserlautsprecher abgespielt werden, sowie an moegliche Ausserirdische, denen die Nachricht per
Radioteleskop ins All zugleitet wird. Die Metapher von urbanen Raeumen macht dort Sinn, wo nicht Information gefragt ist, sondern wo Menschen in Echtzeit kontinuierlich und intensiv miteinander kooperieren. Fuer eine reiche zwischenmenschliche Kommunikation, die Nuancen und Mehrdeutigkeiten erlaubt, ist ein Leib noetig. Und der existiert im vierdimensionalen Raum. Habitat ist nur eine schwache Vorahnung davon. Im Bereich innerbetrieblicher Computer Aided Collaboration, wird an Avataren gearbeitet, die non-verbale Kommunikation ermoeglichen, der Verraeumlichung der Stimmen einzelner Sprecher, Blickkontakt, Emotionalitaet in Mimik und Stimme. Diesen virtuellen Koerpern werden als Kontext, wenn nicht eine ganze Stadt, so doch Zimmer mitgegeben, Versammlungsraeume, Kleingruppenarbeitsplaetze, an denen die Materialien fuer das laufende Projekt liegenbleiben, private Bueros fuer Zweiergespraeche. Kriterien hier sind Emotionalitaet, Mehrdimensionalitaet, Redundanz. Die rasante Entwicklung bei 3D-Graphikprotokollen laesst damit rechnen, dass wir die virtuellen Raeumlichkeiten bald beziehen koennen. Bis zum Avatar mit einem menschlichen Gesicht ist noch einiges an Grundlagenforschung erforderlich. Programme, die eine Anthropo-Metapher verdienten, also komplex genug sind, als dass eine F-Tastenbedienung nicht doch noch effizienter waere, sind noch nicht abzusehen. Im Bereich Agents tut sich einiges, aber der Bibliothekar im Metaversum aus Neal Stephenson's Snow Crash, der nicht nur auf Schluesselwoerter hin Dokumente praesentiert, sondern eine natuerlichsprachliche Unterhaltung ueber ein Thema fuehren kann, ist noch Science Fiction. #Schluss Zum Schluss moechte ich einige Punkte ansprechen, die mir fuer die beiden Seiten von Stadt und Cyberspace wichtig erscheinen. 1. Die Forderung nach Zugang fuer alle. In keiner Stadt der Welt muss man Eintritt bezahlen. Die kommerziellen Funktionen liefern die Steuern fuer den Strassenbau und die Strassenreinigung, aber Window-Shopping und oeffentliche Plaetze sind frei. Ein aehnliches Model ist auch fuer die Matrix denkbar. Zugang ist die Moeglichkeitsbedingung fuer alles weitere. Damit die digitale Stadt nicht eine der Privilegierten wird, muss Netzwerken aehnlich wie Strom, Wasser und Gas eine Grundversorgungleistung werden. Und technisch ist es billiger als die anderen drei. So billig, dass es den Aufwand nicht rechtfertigt, dafuer Gebuehren einzutreiben. Marktfuehrer wie Intel-Chef Andrew Grove sprechen davon, dass das bevorstehende Zeitalter der fast kostenlosen Bandkapazitaet den Computer befreien wird, seine wahren Faehigkeiten zu entfalten. [nach Gilder 210] Die einzigen, die uns weissmachen wollen, dass Telekommunikation teurer werden muss, sind die ehemaligen staatlichen Monopolunternehmen. 2. Medien bieten Werkzeuge fuer die Beteiligung an der Stadtplanung, und zwar der realen. Ein Grund fuer die Misere der japanischen Stadtplanung ist, dass es fuer Buerger kaum Einspruchs geschweige denn Mitbestimmungsverfahren gibt. Medientechnologie wuerde es gerade erlauben, Expertenkompetenzen allen zugaenglich zu machen und Buerger zu einer aktiven Beteiligung zu ermaechtigen. An Simulationen koennen if-then Modelle durchgespielt werden. 3D Visualisierungen koennen die Verstaendnisbarrieren von Karten und Plaenen senken. Workshops, Lokalfernsehen und Datenkommunikation koennten fuer einen kontinuierlichen Dialog eingesetzt werden. Werkzeuge dafuer existieren und werden in den USA auch bereits erfolgreich verwendet. Auch die Werkzeuge aus der Computer Aided Collaboration liessen sich fuer ein Cyber- AEquivalent von Stadtteilgruppen oder Buergerinitiativen nutzbar machen. Woran es Japan fehlt ist nicht die Hardware, sondern die Bereitschaft, staatlichen Paternalismus und Obrigkeitsdenken abzubauen. Noch wird "OEffentlichkeit" im konfuzianischen Asien gleichgesetzt mit dem Staat. 3. Dezentralisierung wird fuer den Moloch Tokyo, in dem mit 30 Millionen Menschen, fast ein Viertel der Bevoelkerung Japans, lebt, von allen Beteiligten seit langem angestrebt. Bislang ohne Erfolg. Es ist noch zu frueh, um sagen zu koennen, ob die digitale Vernetzung Japans dazu beitragen wird. Fuer die Regionen wird es sicher einfacher, Information zu erhalten und unter Umgehung des Nadeloehrs Tokyo direkt international anzubieten. Doch die Machtkonzentration in Tokyo beruht nicht allein auf Informationen. 4. Sobald potentiell jeder Zugang hat und beteiligt ist, koennen wir uns gemeinsam an die Planung von virtuellen Staedte machen, die mehr sind als eine Sammlung von Cyber-Malls und Disneylands. Fuer die gebaute Stadt gibt es Erfahrungen, was sie angenehm und lebenswert macht: ein bestimmtes Verhaeltnis von bebauten und Freiflaechen, Abstimmungen und Variation, Gruen, Verkehrsleitung, Mischungen in der sozialen Zusammensetzung und Nutzung, usw. Vergleichbare Kriterien fuer eine virtuelle Stadtoekologie stehen noch aus. Da es noch keine Experten dafuer gibt, sind wir alle gleichermassen gefragt. Es gilt also vor allem, zunaechst ein foerderliches Umfeld fuer Prozesse des Emergierens bereitzustellen. 5. Globalisierung, nicht nur der Geldbewegungen und Elitekulturen, die Sassen beschreibt. Sie wirft politische und rechtliche Fragen auf. Das Verhaeltnis der Nationalstaaten zur UNO oder anderen moeglichen meta-staatlichen Gremien muss neu ausgehandelt werden. Globalitaet gibt es jetzt aber auch auf Buergerebene. Die juengste digitale Protestflut gegen Frankreichs Atomtests ist ein Bespiel. Japan hat in vieler Hinsicht die Phase der Landesabschliessung noch nicht hinter sich gelassen. Ein Problem ist weiterhin auch die Sprachbarriere. Das Universalmedium bietet zwar auch hier Hilfsmittel, wird daran aber zunaechst nichts aendern. Eine vielfaeltige, multidimensionale Urbanitaet im Netz gibt es bis heute erst dort, wo unter der virtuellen eine reale Stadt liegt, z.B. The Well in San Francisco oder die Digitale Stadt in Amsterdam. Die Herausfoderung wird es sein, den offenkundigen Widerspruch zwischen Globalitaet und Urbanitaet aufzuloesen, und Staedte zu schaffen, die nur im UEber-All existieren koennen, wie Ingo Guenthers Projekt einer (Refugee Republic). 6. Ermaechtigung von Individuen und kleinen Gruppen, von Konsumenten gegenueber den Produzenten, von Einzelnen gegenueber Grossstrukturen. Hier oeffnet sich der Freiraum fuer die "Projektion von zwischenmenschlichen Projekten," von der Flusser im Motto zu diesem Symposion spricht. Letztlich geht es um unsere persoenliche Stadt in der Matrix, die wir mit unseren Freunden, Arbeitskollegen, Verwandten, Lovern, eben unserer persoenlichen Untermenge der Weltbevoelkerung zusammen bewohnen. Der Weg in die Virtualitaet ist unausweichlich. Was jetzt von Noeten ist, ist eine neue Balance zwischen Tele und Praesenz, zwischen Stadt und Land und Globus, zwischen Hier und UEber-All. Literatur
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